а когда всё закончится, мы выйдем к пустой границе

годы проходят скоро,
но изменяют лица

что же ты,
выдыхай, ничего с тобой
уже не случится

мы снова лишь
чьи-то дети

от нашего злого ада осталось тире и числа

в беде есть и утешенье — хоть в ней ты не одинок

мы знаем, кому война, а кому же — родная мать

нашей слепой отваги и песен им не отнять

когда-то всё станет прошлым, достаточно подождать

где были огонь и порох, там падает тихий снег

как будто совсем
не с нами, как будто совсем не мы

уходят всегда под утро, прощаются налегке

с пылающим
красным сердцем
в протянутой ввысь руке

откуда в их гимнах столько железа
на языке?

кто хочет найти измену — находит её кругом

как мало им нужно, чтобы ты стал для них незнаком

шесть дней мы искали света, теперь же настал седьмой

наш бой навсегда окончен, мы скоро придём домой

Администрация:

Antonin, Lex, Pius,
Emmeline, Sirius
G 1518
H 1060
S 720
R 185

Marauder's Broken Crown

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Marauder's Broken Crown » Quiddich World Cup » Marauder's Map


Marauder's Map

Сообщений 151 страница 155 из 155

1

[html]<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
<style>
    a.rollover {
    background: url(https://i.imgur.com/EpOeXLK.png);
    display: block;
    width: 650px;
    align: center;
    height: 366px;
   }
   a.rollover:hover {
    background: url(https://i.imgur.com/1zHqHjg.png);
   }
</style>
</head>
<body>
  <p align="center"><a href="https://forumstatic.ru/files/001a/01/8e/95167.png" class="rollover"> </a></p>
  </body>
</html>[/html]
Как известно, нет ничего прекраснее, чем прогулка по ночному замку. Посмотрим, сможете ли вы вернуться в спальню, не попавшись декану, Филчу с его кошкой или Пивзу! Представляем вам настольную форумную игру, в которой могут принять участие все желающие.

ОЧЕРЁДНОСТЬ ХОДОВ

Игрок

Ячейка

Тип

Инвентарь

1
2
3
4
5
6

James Potter
Lucius Malfoy
Mary Avery
Emmeline Vance
Igor Karkaroff
Myron Wagtail

50
7
33
43
24
11

событие
пустая
событие
событие
пустая
событие

1к, 20г, протего, гоблинский ключ, домовой
11к, 50г, бомбарда, оборотное
5г, протего, амортенция
4к, 65г, амортенция
2к, 40г, протего
5к, 45г, амортенция, мантия, авада

ИЗМЕНЕНИЯ В ПРАВИЛАХ
1. Бросок на ход вперёд — либо 1 на 6, либо 1 на 12на выбор игрока.
2. Бросок на атаку:  1 кубик с 6 гранями, но урон строго соответствует выпавшей цифре. Если раньше при выпадении соперникам 3 и 4 это считалось ничьей и приходилось перебрасывать, теперь побеждает тот, кому выпало 4, и так далее. Соответственно, степени урона можно не расписывать.

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПО КОМАНДАМ
пока что не имеет практического значения для механики игры,
ведь вы ещё не долетели до поля

Судья — Andromeda TonksR

«Южный крест»
Капитан & ловец: Mary AveryH
Вратарь: Emmeline VanceG
Загонщики: Lucius MalfoyS, Myron WagtailG
Охотники: James PotterG, Eloise PotterR, Mattheus KuiperS

«Неудержимые единороги»
Капитан & ловец: Everett RowleH
Вратарь: Marlene McKinnonH
Загонщики: Thornton SelwynS, Hestia JonesR
Охотники: Fabian PrewettS, Isabell TraversS, Igor KarkaroffH

ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ МОМЕНТЫ: КАК ВЫГЛЯДИТ ХОД

1. Чтобы игра началась, необходимо не менее четырёх участников. Максимальное количество игроков не ограничено, играть твинками тоже можно. Выйти из игры можно в любой момент, достаточно сообщить о своём желании мастерам.
2. Набор участников ведётся до 19.05.2021 включительно. Просто отпишитесь здесь, что вы в деле.
3. На ход у вас есть 24 часа с момента хода соперника. Если вы не успеваете, то пропускаете весь круг — очерёдность закрепляется один раз, в порядке записи в игру, и больше не меняется.
4. Ход выглядит следующим образом:
1) вы бросаете дайсы в теме Marauder's Map [дайсы];
2) вы оставляете комментарий о своём ходе в теме Marauder's Map [игра] со ссылкой на бросок;
3) только после этого бросает дайсы и описывает свой ход следующий по очереди;
4) когда все совершили свои ходы, мастер игры подводит итоги круга и открывает новый.
5. Да, игра полностью завязана на дайсах. Броски, совершённые вне темы Marauder's Map [дайсы], засчитаны не будут. Менять результаты броска запрещено: оповещения о сообщениях в тему приходят на почту мастерам во избежание читерства с удалением и редактированием сообщений.

БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА: ЧТО НУЖНО ДЕЛАТЬ?

1. Игровой процесс заключается в вашем перемещении по полю. Вы будете находить ключи, зарабатывать баллы, сражаться с соперниками, попадать в ловушки и находить бонусы. Чтобы победить, вы должны набрать 10 ключей и с ключами первым пересечь 60 ячейку, на которой спрятан клад. Пересекать финишную черту, не имея достаточного количества ключей, нет смысла — вы просто пойдёте на новый круг, поскольку не сможете открыть сундук.
2. Перемещаться можно только на ячейку, которая соединена с вашей и старше по нумерации. Исключения из правила составляют развилки, направление движения на которых обозначены стрелками. Так, с 30 ячейки можно шагнуть на 31 или 48, но нельзя на 21 или 47.
3. Выбирать дорогу на развилке можно на свой вкус, учитывая правила перемещения — пока не финиширует игрок с 5 ключами, можно неограниченно бегать кругами.
4. На карте есть три типа ячеек, от которых зависит, что с вами произойдёт.
5. Перемещение между ячейками осуществляется броском 1 кубика с 6 гранями. Цифра, которая вам выпала, означает, что именно столько ячеек вам нужно пройти вперёд.

ТИПЫ ЯЧЕЕК: ПУСТАЯ, БОНУС, СОБЫТИЕ

I. ПУСТЫЕ, бежевые

Они же нейтральные. Если вы оказались на одной «пустой» ячейке вместе с соперником, в течение 24 часов вы должны провести с соперником дуэль на дайсах: оба игрока бросают кубики сразу дважды: на урон противника и на свою защиту.
Урон: должна быть одинаковая вероятность для минимального, среднего и максимального удара.
Защита: одинаковая вероятность для «да» и «нет». Если дайсы говорят, что защита удалась, значит, заклинание соперника в вас не попало. Если не удалась, сила удара — та, которая выпала вашему сопернику на атаку.
Побеждает игрок с минимальным уроном. Если результаты одинаковые (оба промазали, два минимальных, два средних, два максимальных) — повторяем итерации до тех пор, пока кто-нибудь не умрёт выбьет отличающийся результат.
Победитель забирает всё, что успел заработать соперник, и ходит ещё раз. Проигравший лишается всего заработанного и пропускает один ход уже в следующем круге. Если в течение 24 часов бросил дайсы только один участник боя, он автоматически побеждает. Если ни один не бросил дайсы, оба считаются проигравшими — всё, что они оба заработали, остаётся на той ячейке, где они остановились, и их добро заберёт первый игрок, который будет проходить мимо этой ячейки. То есть, если добро лежит на 5 ячейке, а прохожий должен встать на 8, он в любом случае всё забирает.
Итак, Игрок 1 сделал свой ход и занял ячейку 19. Затем ходы сделали Игрок 2, 3, 4... Игрок 7 в результате своего хода занял ячейку 19. Теперь 1 и 7 должны бросить дайсы сразу на атаку и на защиту. Кто из них бросит первым, неважно, имеет значение только результат броска. Игрок 8 не может сделать ход, пока они не закончат свой бой либо не проиграют оба по истечении 24ч.
ПРИМЕЧАНИЕ. Дуэль начинается, если два игрока заняли одну и ту же бежевую ячейку. Не имеет значения, к каким командам они принадлежат и какую позицию занимают, в дуэли важен только цвет клетки и её номер, и больше ничего.

II. БОНУС, зелёные

Ячейка активируется, если дайсы вас на неё привели. Так, если бонус расположен на 13 ячейке, а вам по велению дайсов нужно встать на 14, ничего не происходит — вы прошли мимо.
Если вы встали на зелёную ячейку, необходимо бросить 1 кубик с 6 гранями повторно. Если выпало нечётное, вы получаете один ключ. Если чётное — галлеоны («2» = 5 галлеонов, «4» = 10 галлеонов, «6» = 15 галлеонов).

III. СОБЫТИЕ, красные

Ячейка активируется, если дайсы вас на неё привели. Так, если событие расположено на 11 ячейке, а вам по велению дайсов нужно встать на 12, ничего не происходит — вы прошли мимо.
Если вы встали на красную ячейку, необходимо бросить 1 кубик с 13 гранями. Выпавшее число — это номер вашего события из списка ниже.

Список возможных событий

1. Кэльпи. Вы встретились с водным конём! Бросайте 1 кубик с 6 гранями. Нечёт — вы смогли с ним совладать и получаете 5 галлеонов. Чёт — возврат на то количество полей, которое выпало на кубике.
2. Ниффлер украл ваши деньги! Бросайте 1 кубик с 6 гранями. Нечёт — упс, ниффлер сбежал, -5 галлеонов. Чёт — победа, вы вытряхнули из ниффлера похищенное и 1 ключ, а также перемещаетесь вперёд на то количество полей, которое выпало на кубике.
3. Домовой эльф. Вы можете трансгрессировать на любое пустое поле напротив внутри вашей секции, очерченной жёлтыми тропинками. Так, можно перенестись с 19 на 41, но нельзя с 19 на 39.
4. Дракон — упс, вы разбудили чудовище! Все игроки разворачиваются и идут в обратном направлении до самого конца игры. Соответственно, стрелки на карте нужно читать наоборот.
5. Зелье удачи. На одной своей ближайшей дуэли вы выпускаете против своего противника другого игрока. Если они пропускают дуэль, забираете их добро, если нет — никакого отношения к битве не имеете, словно вас здесь нет.
6. Гоблинский ключ. Удваивает выигрыш на следующем бонусном (зелёном) поле.
7. Мантия-невидимка. Один следующий проигрыш не засчитывается: игрок остаётся при своих ключах и галлеонах, не пропускает ход, словом, не несёт никаких потерь, в чём бы он ни проиграл. С драконом работает только в случае, если получает мантию и будит дракона один и тот же игрок.
8. Амортенция. Автоматическая победа в одной ближайшей дуэли — противник в вас влюблён.
9. Оборотное зелье. Меняетесь полем с другим игроком. С кем — решат дайсы.
10. Авада Кедавра. Возможность отправить выбранного игрока на старт. Все заработанные им галлеоны и ключи остаются на том поле, с которого он был выгнан, забирает первый прохожий.
11. Бомбарда. Если направить в зелёную или красную фишку, выигрыш достаётся игроку (в случае бонуса 15 галлеонов + 1 ключ, в случае события — дополнительный бросок, чтобы определить, что случилось, но берегитесь — дракону бомбарда не понравится), а фишка становится пустой и бледнеет до бежевого цвета. Если при этом на фишке стоит другой игрок, он отправляется на старт.
12. Инкарцеро. Возможность связать выбранного игрока — он пропускает один ход.
13. Протего. Одноразовая защита от негативных последствий событий.

* Выигрыш событий 8-13 можно использовать в любой момент игры, не обязательно сразу после получения.

+14

151

ROUND 16

ИТОГИ ХОДОВ

Игрок

Ячейка

Тип

Инвентарь

1
2
3
4
5
6

James Potter
Lucius Malfoy
Mary Avery
Emmeline Vance
Igor Karkaroff
Myron Wagtail

24,25,50
33,7
4,33
35,43
34,24
14,11

событие
пустая
событие
событие
пустая
событие

1к, 20г, протего
11к, 50г, бомбарда, оборотное
5г, протего, амортенция
4к, 65г, амортенция
2к, 40г, протего
5к, 45г, амортенция, мантия, авада

НОВОСТИ
• Люциус опять это сделал. Дракон вообще уже не понимает, что происходит, а игроки двигаются против направления стрелок.
• Обновлена карта игры: 7 ячейка стала бежевой после подрыва бомбардой.

+1

152

Внезапное перемещение почти даже и не удивляет никуда не торопящегося Джеймса, как и обнаруженный в бездонном кармане мантии гоблинский ключ. Флегматично изучив силуэт дракона, у которого, кажется, скоро закружится голова от столь частых смен курса, Джеймс, сделав поправку на ветер, решил таки изменить своей тактике черепашьей скорости и направился к свободной от происходящих вокруг драм башне. В окне ему подмигнули знакомые зеленые глаза - это был домовый эльф Дормидоша, которого Поттер однажды вытащил из очень щекотливой ситуации. Приятно, когда у тебя есть такой союзник, но пока Джеймс лишь показал эльфу знак, что всё под контролем и он даст знать, когда помощь понадобится.

Отредактировано James Potter (Ср, 22 Сен 2021 09:23:42)

+2

153

Получив кучу ключей, Люциус рванул вперед и, пока другие разлетались от его нового друга Дракона, спокойненько и в ритме вальса долетел-таки до сундука.
Он повернул все ключи в замках сундука, посмотрел на спешащих к нему завистников, помахал ручкой и поднял крышку..

~

финальный бросок на 10
Marauder's Map [дайсы]

Отредактировано Lucius Malfoy (Ср, 22 Сен 2021 16:32:28)

+3

154

Спасибо за игру!
Итоги будут подведены до конца недели ♥

+3

155

Подробно итоги расписаны в новостях, здесь коротко о главном.

  • Игра случилась на самом деле: все участники увидели коллективный сон в ночь с 24 на 25 декабря 1981 года, скушав волшебное печенье. Помнит ли персонаж этот сон — на ваш откуп. Использовать в личных сюжетах можно.

  • Для всех участников игра засчитана за отыгранный эпизод. Внесена в счётчик эпизодов, хронологию эпизодов и сюжетные события, а каждый ход учитывается в расчёте факультетских баллов как пост в эпизод.

  • Всё, что вы собрали во сне, при пробуждении остаётся с вами и может быть использовано в игре.

+5

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » Marauder's Broken Crown » Quiddich World Cup » Marauder's Map


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно